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The Bard´s Tale IV: Barrows Deep Review – Trotz Performance-Schwächen empfehlenswert

 
The Bard´s Tale IV: Barrows Deep hat mich sehr überrascht. Als ich in den 80ern das erste mal The Bard´s Tale spielen durfte hatte ich noch weniger Plan von RPGs als heute, wusste jedoch damals schon, dass es eine Perle ist. Die Kickstarter Kamapgne ging völlig an mir vorbei und ich bekam erst kurz vor Release mit, dass ein vierter Teil erscheinen wird. Zum Release sah ich die ausgeglichenen Wertungen und war drauf und dran es mir nicht zu kaufen, zum Glück tat ich es dann doch. Wieso ich so empfinde folgt jetzt (Beachtet bitte, dass ich es noch nicht durch habe, daher spiegelt mein Eindruck erst Recht nur meine rein subjektive Meinung wieder):
 


  • Musik: die Musik war das erste das mir sofort positiv auffiel. Bereits im Hauptmenü kommt die typische Fantasy-Stimmung auf und die Darstellung des Barden und seiner Zuhörerschaft ergänzt diesen Eindruck. Während des Spiels begegnet ihr ständig Personen und Gruppen, die singen und summen und es erklingen hier und da wunderbare Klänge, die das audiophile Herz erfreuen. Die Stücke gefallen mir dermaßen gut, dass es mich sogar ein wenig stört, dass nicht die ganze Zeit Musik gespielt wird.
  • Optik: DIe Unreal Engine 4 macht sich optisch sofort bemerkbar. TBT 4 ist zwar nicht „State of the art“, aber die Farbgebung, die Licht-, Schatten- und Partikel-Effekte sind stimmig und wunderbar umgesetzt. Sei es der Rauch, der aus den Schornsteinen steigt, nebelverhangene Gassen, die sichtbaren Poren auf der Haut der Charaktere oder die spektakulären Effekte während dem Kampf – die Optik ist schön gelungen und steigert die Immersion und trägt zur akustisch initiierten Atmosphäre wunderbar bei.
  • Gameplay: W,S,A,D zur Fortbewegung, Linksklick zum Aufheben, Interagieren, Rechtsklick für die Gruppe und Gesänge. Daran muss man sich erstmal leicht gewöhnen, ist jedoch nach kurzer Zeit kein Problem und ich sehe auch keine Gründe die Steuerung anders zu gestalten. Diese Art des Steuerung hat etwas Nostalgisches und aufgrund der Spielmechanik sind komplexere Arten der Steuerung nicht nötig.

    An manchen Stellen fehlt es InXile jedoch an Konsequenz. Als Beispiel: Im Gruppenmenü, dass per Rechtsklick aufgerufen wird, kann man per WSAD zwischen den Charakteren wechseln, im Inventar oder im Skillmenü funktioniert das nicht. Hier ist die Maus gefragt. Das ist unkomfortabel und lässt sich IMHO auf Zeitdruck zurückführen, wird hoffentlich jedoch nachgepatched (im Forum habe ich hierzu ein Feedback hinterlassen).

  • Kampfsystem: Für mich steht und fällt ein rundenbasiertes RPG mit dem Kampfsystem. Wie taktisch ist es? Wieviel Dynamik gibt es durch die verfügbaren Klassen in der Gruppe? Fühlt sich jeder Kampf gleich an? Kann ich per Faceroll gewinnen oder muss ich einen Vodoo-Priester aufsuchen, der mich segnet, bevor ich gewinnen kann???

    Hier kann ich beruhigen 🙂 Mir persönlich gefällt das Kampfsystem sehr sehr gut. Das Gelegenheitspunkte / Zauberpunkte – System bietet viele Möglichkeiten einen Turn anzugehen und die Gegnergruppen zu bekämpfen. .Nach einem Wipe musste ich das zweite Mal gegen die selbe Gegnergruppe unter denselben Umständen kämpfen. Grips ein wenig mehr bemüht und der Kampf lief völlig anders. „Setze ich zuerst den Einzelzielschaden der Magiebändigerin ein und verbrauche einen Zauberpunkt? Oder warte ich bis im nächsten Turn ein zweiter Punkt dazu kommt und setze meinen AoE ein? Bin ich mit ihr gerade gut positioniert? Oder setze ich eher den Gauner ein und werfe Krähenfüße, nutze dann den Kämpfer, der einen Gegner provoziert und dazu zwingt über die Krähenfüße zu laufen und nehme dann Haltung ein? Oder levitiere ich den Gegner vor die Magiebänderin, um meinen AoE wirken zu können?…“ etc. etc. Man muss nicht nur auf die Positionierung achten, wichtig sind auch Situationen wie: Kanalisiert der Gegner (Mental) oder trägt er Rüstung? Abhängig von solchen Momenten ist dann das casten von Mentalschaden basierenden Skills usw.

    Ich habe nicht das Gefühl nur eine bestimmte Herangehensweise fahren zu müssen, um erfolgreich zu sein, gleichzeitig kann ich aber auch nicht einfach stupide Skills spammen, um ans Ziel zu kommen. Das macht sehr viel Spaß und es gibt einige Feinheiten und Synergie-Effekte innerhalb der Skills und auch durch Rassen-Boni und Waffen-Passiv, die einem viele Möglichkeiten offen lassen.

  • Skills: Das bringt mich zu den Skills. Jede Klasse hat innerhalb ihres Skill-Baumes 4 Tabs mit jeweils unterschiedlichen Ausrichtungen, wobei der Reiter „Handwerkskunst“ bei (fast) Allen derselbe ist und in dem drei Ausrichtungen für die Herstellung von Verbrauchsgegenständen, wie Krähenfüße oder z.B. Drachenbomben, zur Verfügung stehen.
    Die Skills stellen keine Überraschung dar, es ist nichts was wir nicht schon gesehen haben. Aber, erst die Kombination aus Gruppe und deren jeweiligen Skillungen machen das Kampfsystem wiederrum so interessant, siehe Beispiel oben.
    Interessant fand ich, dass jede Klasse auch sich auf spezielle Waffen spezialisieren kann. Das wirkt zuerst profan, in Verbindung mit der Tatsache, dass einzelne Waffen auch nochmal eigene Fähigkeiten mit sich bringen können, sorgt das wiederrum für Diversität und Abwechslung.

    Auf die Skills könnte man noch tiefer eingehen, aber ich möchte hier nur (m)einen kleinen Eindruck verschaffen.
    Etwas enttäuschend ist, dass die Magiebändigerin und der Gauner stellenweise die gleichen, wenn nicht sogar dieselben, Skills „teilen“. Das impliziert wieder den Eindruck, dass InXile unter Zeitdruck stand. Für mich ist es eine goldene Regel, dass unterschiedliche Klassen zu 100 % unterschiedliche Skills haben (mal abgesehen von Handwerks-Skills oder etwaige „Life“-Skills und Passivs). Ausnahme bildet es, wenn die Spielmechanik Hybrid-Klassen vorsieht, aber dann sieht das Grundkonzept der Skill-Bäume anders aus und ist in diesem Fall nicht zutreffend.

 

Fazit: The Bard´s Tale IV: Barrows Deep macht vieles richtig, nur manchmal nicht konsequent genug oder es fehlte die Zeit. Die Atmosphäre ist dicht und stimmig. Die Optik und die Akustik sorgen für Fantasy-Stimmung. Die Dialoge und die Story sind spannend und man möchte einfach herausfinden, wie sich das Abenteuer weiterentwickelt und man fiebert mit den Charakteren bzw. den gebeutelten Figuren in Skara Brae mit. Der Humor kommt auch nicht zu kurz, die Gesprächsfetzen, direkten Dialoge, geschriebenen Texte und subtile Querverweise sorgen bei mir häufiger für Lacher und reihen sich nahtlos in die erschaffene Welt ein.

Die Klassenauswahl aus Barde, Kämpfer, Magiebändigerin und Gauner ist zwar überschaubar, durch das intelligente Kampfsystem und den Möglichkeiten, die die Kombination aus Skills bieten, vermisse ich (zumindest bisher) keine größere Auswahl – DLCs könnten ja noch kommen 🙂 Die 7 Rassen bringen zwar jeweils individuelle Boni, ich empfinde – im Gegensatz zu manchen Reviews, jedoch nicht das bestimmte Rassen imbalanced sind. Es ist eine Frage des eigenen Spielstils ob ein Rassenbonus effizienter wäre als der andere, zumal die Rassenboni auch bei euren Gruppenmitgliedern zum Tragen kommen.

InXile sollte aktuell (Stand 21.9.2018) dafür sorgen, dass die Performance optimiert wird. Aktuell habe ich bei einem System mit i7-4790k, GTX 1070, 16 GB RAM 40-50 FPS, andere mit einer GTX1080 und 32 GB RAM ebenfalls und hin und wieder kommt es zu Frame-Einbrüchen. Neben der genannten Problematik gibt es noch kleinere Baustellen (Stichwort: Inventar-Management u.Ä.), diese sind jedoch leicht durch Patches zu verbessern. Für mich ist The Bard´s Tale 4 für jeden Fantasy- und RPG-Fan ein „must-have“. Solltet ihr noch Schwanken, wegen der unoptimierten Performance, wartet bis der Patch da ist und schlagt zu. Allen Anderen, die aus anderen Gründen unschlüssig sind oder wegen der Gesamtwertung bisher, und die eine höhere „Schmerzgrenze“ (Performance) haben, empfehle ich direkt zuzuschlagen.

Grüße, VrKirito

Vampyr Review – Starke Lore und dichte Atmosphäre

Ich bin ein leidenschaftlicher Fan von guter Horror-Literatur. In diesem Genre dürfen natürlich Vampir-Romane nicht fehlen und so habe ich die Bücher von Bram Stoker, Elisabeth Kostova oder Anne Rice verschlungen. Aber auch Filme wie Blade, Interview mit einem Vampir, Göttin der Finsternis oder Klassiker wie Nosferatu haben mich immer schon fasziniert.

Vampire: The Masquerade war und ist immer noch eines meiner Lieblings-Vampir Spiele, aber Hand aufs Herz, wieviele ordentliche Vampir-Spiele gibt es denn seit Anbeginn des Gaming-Zeitalters? Stark gefeiert hatte ich damals noch Legacy Of Kain und die ersten beiden Soul Reaver Teile, danach war erst mal eine lange (Blut)-Durstrecke angesagt.

Was kann also Vampyr? Erfüllt es mein dunkles blutdurstiges Herz mit sinistrer Freude oder gähnte ich mich zu Untode? Schauen wir in Kurzform auf meine Eindrücke zum Spiel:

Musik

DontNod Entertainment versteht es die Musik als stilistisches Mittel zum Aufbau einer dichten Atmosphäre in das Spiel zu integrieren. Basslastige und düstere orchestral anmutende Klänge, welche nahtlos in die Optik des Titels rein plätschern, sorgen für ein stetiges Gefühl des „Nicht-Alleinseins“ und der Trostlosigkeit. Dabei wird man nicht „Dauer beschallt“, sondern es wird genauso das Mittel der Stille genutzt, um eine entsprechend passende Stimmung zu erzeugen.

Optik

Optisch sieht Vampyr recht gut aus. Die Grafik ist zwar nicht außerordentlich schön, hier merkt man ggfls. den Multiport schon an, aber das gesamte Artwork und die Darstellung im Detail dieses Epidemie verseuchten immer-regnerischen Londons sind sehr atmosphärisch und man weiß stellenweise nicht mit was man eigentlich Alles interagieren kann.
Der Detailgrad ist sehr hoch und wenn man sich die Zeit nimmt und sich in und ausserhalb der Gebäude umschaut, kann man viele interessante Elemente entdecken.

Die Effekte im Kampf können sich sehen lassen, auch wenn der Stil bei diesen mich mehr an fast schon comicartige FX erinnert, als an „reale“ Effekte.

Gameplay

Vampyr lässt sich mit Keyboard / Maus oder einem Gamepad spielen. Ich habe Letzterem den Vorzug gegeben.
Jonathan Reid scheint an derselben Krankheit zu leiden wie Geralt aus The Witcher: Ist die Steuerung außerhalb von Gebäuden noch in Ordnung, kann es innerhalb enger Räume manchmal etwas nervig werden den Avatar durch diese zu bewegen. Startet unser untoter Held eine Bewegung macht er immer zwei, drei Schritte, so das es nicht immer unbedingt natürlich wirkt und sich „frickelig“ steuern lässt.

Im Kampf funktioniert das dann doch recht ordentlich. Das Mapping auf dem Controller wirkt sinnvoll und geht einem relativ schnell ins untote Blut über. Jonathan kann ausweichen, Gegner ins Ziel nehmen, Haupt / Nebenhand – Waffen per Digital-Tasten-Druck umschalten, sich ebenso direkt heilen, Ausdauer / Blut regenerieren und über die Schultertasten Skills auslösen. Die Kämpfe sind taktisch, häufiger gerne auch mal fordernder, wenn man es mit mehreren Gegnern zu tun hat, aber machbar, wenn man sich konzentriert.

Den Kämpfen hätte es allerdings gut getan, wenn unser Proband Angriffe direkt blocken könnte. Hier hätte DontNod Entertainment ruhig von FromSoftware das Ausdauer vs. Block – System „klauen“ können 😉

Alles in Allem wurde mir über die lange Spielzeit die Kämpfe jedoch nicht langweilig und er verfügt über eine nette Auswahl an upgradbaren Waffen, verschiedenster Kategorien und den Vampyr-Skills.

Außerhalb der Kämpfe ist mir Jonathan für einen Vampir zu „unmobil“. Springt er an einer Stelle elegant auf eine 5 Meter hohe Brüstung, so kommt er an anderer Stelle nichtmal über zwei gestapelte 1,5m hohe Holzkisten. Dabei hätte es großes Potential gehabt ihn über die Dächer der Stadt schleichen zu lassen, um dann die Gegner von oben anzugreifen (Batman Fans wissen was ich meine…xD)

Story & Dialoge

Die Story ist sehr spannend und ich habe es genossen das Spiel zu spielen, um zu verfolgen wie es in der Geschichte weitergeht. Neben der Hauptquest, die aus interessanten Plotwendungen besteht, sind vor Allem auch die Nebenquests interssant, die die Einzelschicksale der hiesigen NPCs in den Kontext dieser trostlosen Zeit des Nachkrieges und der grassierenden Epidemie in ein Gesamtbild integrieren.

Durch die Vampir gegebene Einsicht können wir zusätzlich mehr über die Personen erfahren und es entstehen auch Emotionen wie Empathie, Antipathie oder Belustigung (z.B. beim liebestrunkenen Dichter xD)

Die Audio-Lokalisation ist erste Sahne und die Sprecher verstehen ihr Handwerk. Leider fehlt eine deutsche Audio-Lokalisation, was so manchen Spieler(in) abschrecken dürfte, schade. Die textlichen Übersetzungen sind OK aber die deutsche Übersetzung verfehlt auffällig häufig den anspruchsvollen, manchmal fast poetischen, Schreibstil des englischen Originals und verschenkt somit Potential.

Fazit

Vampyr hat mir viele Stunden Unterhaltung geboten und ist für Fans dieser Wesen empfehlenswert. Wirkliche Horror-Stimmung kommt zwar selten auf, aber es hält durchwegs eine zumindest gruselige Stimmung an. Ich glaube den Anspruch hat Vampyr auch nicht, man kann es mehr als Action-Adventure betrachten als das es ein Horror-Spiel wäre.
Es erinnert an einen guten Roman, der es schafft eine Zeit einzufangen, die von Perspektivlosigkeit geprägt ist und addiert dann noch das paranormale Element des Vampirs hinzu.

Die einzigen Negativpunkte meinerseits sind das verschenkte Potential, durch den Mangel an Mobilität von Jonathan Reid, die halbgare Übersetzung (stilistisch betrachtet) und der etwas hakeligen Steuerung. Rundum hat Vampyr bei mir jedoch einen überwiegend positiven Eindruck hinterlassen

Hier gehts zur Vampyr Playlist

Moonlight Blade – Ein neuer Stern am MMORPG Himmel? Wu Xia – Martial Arts Fans aufgepasst

Moonlight Blade ist ein „Wu Xia“ MMORPG in welchem ihr Open PVP, PVE, Segeln, Spielerhousing, Battle Royale, Seeschlachten und vieles mehr vorfinden könnt. Aktuell ist es nur in China (Tencent) und Korea (Nexon) spielbar, einen English Patch gibt es noch nicht. Es soll in Zukunft (Termin ungenannt) bei uns in NA und EU erscheinen.

Weitere Rand-Daten zum Spiel:

– Open World 18 x so groß wie Skyrim
– 17 verschiedene Landschaften
– 2200 verschiedene Arten von Pflanzen (Flora)
– Kampfsystem in Zusammenarbeit mit Choregraphen
– 8 Klassen
– Kein Region Block

Links

Englischsprachiges Forum : http://mbo-english.proboards.com/
Discord: https://discord.gg/gmbggZ
Tencent (QQ) – China: http://wuxia.qq.com/main.shtml
Nexon – Korea: http://sky.nexon.com/

Playlist: https://www.youtube.com/playlist?list=PLnIwhBM6W1-kE-4wsCDDf1yghZhSOjPr4

Die Bless Botschafter sind bekannt gegeben worden – VRKirito ist von nun an offizieller Botschafter!!

10. Mai 2018 – Es ist so weit! NeoWiz hat die ersten Botschafter für das im Mai erscheinende MMORPG Bless bekannt gegeben. 65 Content Creator auf Twitch und Youtube plus 23 Streamer, welche die westliche Version am 11. Mai direkt aus den USA streamen werden.

Nach über 2 Jahren, die ich Bless nun spiele und auf meinem Nerd Universe Channel vorstelle, bin ich nun in die erste Welle der offiziellen Botschafter aufgenommen worden. Ein Umstand, der mich sehr freut und stolz macht. Kleine Kanäle wie mein Youtube und Twitch-Kanal haben es extrem schwer, sich gegen die großen Kanäle zu behaupten. In der Regel gehen wir angesichts dieser Übermacht unter. Bless hatte ich damals gespielt und in Lets Plays vorgestellt, als noch gar nicht absehbar war, dass es jemals im Westen erscheinen würde. Nun haben wir Mai 2018 und es sind maximal noch 3 Wochen bis Bless in der Early Access hier erscheint! Wie die Zeit vergeht… Ich freue mich auf die Zukunft von Bless, mit euch und natürlich der Bless-EU.de – Community – lasst uns loslegen!

Hier geht´s zur offiziellen Newsverkündung: https://www.blessonline.net/news_read/66

Das neue Kampfsystem in Bless – Eine theoretische Abhandlung

Am 09. April 2018 hatte NeoWiz im Dev-Blog auf Steam, die in unserer Early Access zu erwartenden Neuerungen vorgestellt:
https://steamcommunity.com/games/681660/announcements/detail/1653259610124065062

Besonders interessant fand ich die kurze Vorstellung des neuen Kampfsystems, welches auf einem Kombo-System aufbauen wird. Das ließ mir keine Ruhe und ich fing an, anhand der vorliegenden Informationen, darüber zu philosophieren…

Voraus geschickt: NATÜRLICH ist NICHTS, ich betone…NICHTS, in Stein gemeisselt, die Thesen basieren auf den Informationen, die wir STAND HEUTE haben. Ich bin dennoch der Meinung, dass man sich anhand dieser Informationen zumindest grundlegende Mechaniken bereits ableiten kann. Wer diese Form der Diskussion und Theroretisierung sinnlos findet, kann diesen Thread ja einfach überspringen. Mir persönlich macht es sehr viel Spaß mir über solche Dinge Gedanken zu machen und einfach versuchen zu deduzieren, wie das Ganze aussehen könnte und ich lade jeden, der lustig ist – dazu ein, sich im kollektiv Gedanken darüber zu machen. Ich denke, es sollte Jedem klar sein, dass es zur Early Access vollkommen anders aussehen sehen kann. Allerdings spielen wir auch jetzt schon in Japan usw. und wir geben uns Bless, um die Zeit zu überbrücken, auch wenn wir wissen das unsere Version anders sein wird. Warum also sich nicht auch ein wenig mit dem Kampfsystem auseinandersetzen, dass in dieser oder einer ähnlichen Form sogar kommen soll ? Also, lasst uns philosophieren zu Keksen und Rum 8)

Wir beginnen mit dieser Aussage von NeoWiz:
„Spieler müssen zwei von sechs Haltungsfertigkeiten sowie vier normale Fertigkeiten wählen, die zu ihrer Spielweise passen. Die Verbindung dieser Fertigkeiten zu Kombos führt im Gefecht zu zusätzlichen Effekten. (1. Haltung wählen, 2. Startfertigkeit einsetzen, 3. Fertigkeitskombo einsetzen)“

….und schauen uns den Skilltree aus dem zweiten Screenshot des Dev-Blogs an:

jk4mPmo.png

1. Haltungsfertigkeiten

2. Startfertigkeiten

3. Combo-Fertigkeiten

4. Normale Fertigkeiten

Man kann erkennen, dass unterhalb der 3 Startfertigkeiten 6 Combo-Fertigkeiten zur Auswahl stehen. Oben Sehen wir 6 Haltungs-Fertigkeiten, von denen wir – laut NeoWiz, zwei wählen können und eine jeweils aktiv ist.

Gehen wir nun über zur Kampf-UI:

taySM7L.png

Unten links sehen wir die aktive Haltungs-Fertigkeit, daneben die 3 Startfertigkeiten aus dem Skilltree, rechts davon die normalen Fertigkeiten, oben rechts die Combo-Fertigkeiten und zwar jene, die der Startfertigkeit 1 untergeordnet sind – hiervon 3 der 6 verfügbaren, wie wie sie im Skill-Tree sehen können.

Links von den Combo-Fertigkeiten sehen wir einen Timer und wir sehen, dass der 2. Skill in der Mitte nen CD hat. Das lässt darauf schließen, dass man während der Combo-Timer tickt, bis zu drei der Combo-Fertigkeiten zünden kann.

Dadurch, dass alle drei Startfertigkeiten in der Kampf-Leiste vorhanden sind und nicht als inaktiv geflagged sind, lässt sich schließen, dass man diese nach Gusto auswählen kann, alles Andere wäre sinnbefreit.

Eine Rota könnte zum Beispiel wie folgt aussehen:

Startfertigkeit 1 > Combo-Fertigkeiten der Startfertigkeit 1 > Startfertigkeit 2 oder 3 > Combo-Fertigkeiten der korrespondierenden Unterart > und die normalen Fertigkeiten, die man ggfls. mitten oder nach den Combo-Fertigkeiten zünden kann / soll

[Welche Startfertigkeit zuerst gezündet wird, sollte wohl optional sein und vermutlich in jeder Kombination möglich sein, wenn man sich die Kampf-Ui anschaut]

Wie sich die Auswahl der Haltungs-Fertigkeit auf die Startfertigkeiten und Auswahl der Combo-Fertigkeiten auswirkt, lässt sich leider nicht ableiten. Ich könnte mir vorstellen, dass jede Haltung individuelle Boni oder Buffs auslösen lässt, wenn man spezifische Combo-Bedingungen erfüllt.

Die normalen Fertigkeiten interpretiere ich so, dass man diese unabhängig von den Startfertigkeiten und vielleicht sogar vom Combo-Timer auslösen kann. Ich meine zu erkennen, dass diese Fertigkeiten keine reine Angriffsfertigkeiten darstellen, also eher in Richtung CCs, Stuns, Buffs, Debuffs gehen.

Ich habe noch weitaus mehr Theorien hierzu und stellenweise sehr abenteuerliche, aber ich denke, dass man anhand dessen was wir an Infos haben, zumindest grundlegend sehen kann in welche Richtung das Kampfsystem gehen wird und ich finde das hoch interessant.

Danke & Grüße VRK :dracula:

Ihr könnt euch gerne an den Diskussionen und Thesen rund um das kommende Kampfsystem in der Bless-Eu.de Community beteiligen!
https://www.bless-eu.de/thread/536-theorie-%C3%BCber-das-neue-kampfsystem/?pageNo=1

Die neue Bless Webseite geht heute online + Brandneuer Trailer zum Webseiten Launch

Die neue Bless Webseite geht heute am 21.03.2018 online. Über diese dürften uns neue Informationen zum kommenden MMORPG Bless Online erreichen und das Partnerprogramm zur Anmeldung bereit stehen.
Ob wir ggfls. etwas vom Release-Datum hören und welche Neuigkeiten uns noch erwarten dürfen, das sind alles Fragen die wir auf der neuen Webseite hoffentlich erfahren werden. Hier seht ihr den neuesten Trailer:

 

Bless Livestreams findet ihr hier auf meinem Twitch Channel: https://www.twitch.tv/vrkirito7

Letsplays auf dem Youtube Channel: https://www.youtube.com/user/vrtown

Nerd Universe ist nun wieder auf Twitch! Multi-Streams Incoming!

Konnichiwa Nerds, Freaks, Otaku und Geeks!

So manch eine(r) von Euch kennt bereits meinen kleinen, aber feinen Youtube-Channel
Da ich seit Wochen wieder massiv Bless spiele und früher häufiger Livestreams veranstaltet hatte, dachte ich es wäre an der Zeit meinen gammeligen Twitch-Kanal zu rezzen, um die folgenden Livestreams auch dort bereitstellen zu können monster

 

 

Das bedeutet, dass meine zukünftigen Livestreams, im Multistream – parallel auf Youtube und auf meinem Twitch-Channel stattfinden werden. Ihr habt somit die Qual der Wahl und ich schiele auf zwei Chatfenster golly Es würde mich sehr freuen, wenn ihr euch auch auf meinen klitzekleinen Twitch-Channel verirren würdet pump

Bless News – Roadmap & Nerd Universe Neuigkeiten

Hallo meine Nerds, Freaks, Otaku und Geeks! Es gibt einige Neuigkeiten aus dem Nerd Universe Cyberspace! Zuallererst die Nerd Universe Neuigkeiten:

Ihr kennt mich alle als VrKirito und Youtuber auf dem Nerd Universe Channel. Vor einigen Wochen habe ich wieder verstärkt begonnen Bless Gameplays zu erstellen und befinde mich aktuell mit meiner Mage, der Ranger und der Guardian auf dem japanischen Server. Seit Kurzem bin ich nun Teil des offiziellen NeoWiz Bless Teams und werde euch auf dem Kanal die wichtigsten News zum westlichen Release von Bless liefern können!

Im selben Zuge habe ich mich nun virtuell als Content Creator zu Bless, mit der stetig wachsenden und sehr informativen deutschsprachigen Fanseite zu Bless Bless EU zusammengeschlossen! Was wird sich dadurch auf dem Youtube Kanal ändern? Nichts 😜 Ihr werdet euch weiterhin entspanntes und unvorhersehbares unkommerzielles Backseat-Gaming geben können und ich tobe meine Zocker-Leidenschaft aus. Etwas ändern wird sich dadurch natürlich trotzdem etwas, das Netzwerk wird größer und ich kann euch in Sachen Bless besser versorgen und ihr seid jederzeit auf der Bless EU – Seite herzlich willkommen. Tobt euch aus!

Zu den Bless News – in diesem Video habe ich euch meine persönlichen Highlights der letzten beiden ersten Interviews des Jahres 2018 vom NeoWiz Studio vorgestellt.
Schaut rein:

Bless VPN Guide: So erstellt ihr euch einen japanischen Account + English Patch

Da es so viele Anfragen gab zu einem deutschen Tutorial, wie man sich einen japanischen Bless Account erstellt und den English Patch verwenden muss, habe ich euch eines erstellt 🙂

Hier findet ihr alle relevanten Links zu den Anwendungen und Websites, die im Tutorial erwähnt werden:

VPN Clients:

Softether VPN http://www.vpngate.net/en/download.aspx

Mudfish https://mudfish.net/

Japanische Bless Webseite: https://www.blessonline.jp/#

Hiragana Tabelle Wikipedia:

https://de.wikipedia.org/wiki/Hiragana

English Patch Discord:

https://discordapp.com/channels/223023909815975936/373196841866625044 (unten links unter „Other Servers“ „Patch Download“

Direktlink English Patch:

https://cdn.discordapp.com/attachments/373196841866625044/393081527388340234/12.20.17-EnglishPatch-v.32-PureLuck-JPN.rar

(Patch-Stand: 20.12.2017)

Batch Inhalt, Erläuterung siehe Tutorial:

xcopy /s/e/Y „Euer Pfad zu den entpackten English Patch Dateien “ „Euer Pfad zur Bless Installation bis zum JPN-Verzeichnis“